近期宣发最强的《三国:谋定天下》,为啥玩家上手后心却凉了
不知道大伙有没有玩过近两年的新品手游?
如果有的话,我想你对于这类游戏的宣传都有一个固定的印象:号称自己不肝不氪。在过去很长一段时间里,不少游戏为了保证日活,选择将大量提升角色数值的材料放到日常任务中,迫使玩家每天按时“打卡上班”,只是这种手段逐渐有些行不通了。
正因此“不肝不氪”也成了很多新网游吸引玩家必不可少的口号,即便是一直以来都以“硬核”“难上手”著称的SLG似乎也不得不在这样的浪潮下转换策略——《三谋》便是在这样的背景下,于宣发阶段拉踩了一众SLG的全新手游。
闪亮登场
我相信,这段时间绝大部分朋友在使用B站的时候,应该都看到了有关《三谋》的推送。在背靠B站的情况下,不仅请了古力娜扎这种咖位的明星做代言人,同时还到处挖角同类游戏的工会入驻,通过大量的手段给宣发和后续正式公测做铺垫。
规模庞大的宣发给路人都留下了一定的印象,更别提本就是SLG玩家的群体了。毕竟打从一开始,《三谋》的自我定位便是全新的SLG,全新的类MMO职业设定、不肝不氪等特点更是被重点宣传,几乎每次宣发都会被拿出来和SLG“同行”进行对(拉)比(踩)。
在一部分SLG玩家心里,在SLG这个原本受众有限的小圈子里,《三谋》似乎很有机会成为那条“鲶鱼”,给整个SLG圈子带来全新的活力。
但从公测开始后大伙的反馈来看,这个想法应该已经“中道崩殂”了,此前宣发中的口号和自我包装,也变成一个又一个回旋镖打了回来。
《三谋》到底是什么游戏
这是很多人上手《三谋》后的真实感觉:玩起来不像是SLG,没有那种味道。
最为明显的便是系统的简化:《三谋》在城外打地无需铺路,看中哪块地可以直接出征,部队就会一格格的自动铺过去,城内的建筑也不需要等待时间和排队。
这样的设计对于很多被SLG折磨多年的玩家来讲,绝对是从未体验过的船新版本——但问题在于,被简化到这个地步的《三谋》,真的还能算是SLG吗?
事实上,对于各家SLG来讲,所谓的“自动化”并不是那么难以实现的事情,只是道路延伸的规划、时间层面的规划、哨塔该如何布局以及圈地的选择,这些内容都是跳脱于战斗以外的,需要玩家考虑的策略内容。
平时SLG玩得多了可能不明显,可一旦缺失就会让玩家感到有些“空虚”。
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