《最终幻想7重生》制作组访谈:广大世界的冒险乐趣

  在这次 2024 台北国际电玩展中,备受玩家期待的经典角色扮演游戏《最终幻想7》重制系列第二部作品《最终幻想7:重生》展出试玩,并邀请到共同总监鸟山求与战斗总监远藤皓贵来台参与舞台活动与玩家面对面交流,同时接受巴哈姆特 GNN 等媒体采访。

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  《最终幻想7:重生》是《最终幻想7》重制项目三部曲的第二部,以原作中直到「忘却之都」的剧情为基础加入全新原创内容而成。描写克劳德一行人脱离米德加,跨越命运之墙,迈入未知荒野的旅程。在多彩多姿的辽阔世界中,骑乘陆行鸟驰骋在草原上、随心所欲地巡游探索点,展开一段全新故事。

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《最终幻想7:重生》共同总监鸟山求(左)与战斗总监远藤皓贵(右)

  提问:这次新加入的联手动作与联手能力的构想来自?在 ACTION 跟 CLASSIC 两种操作模式都能使用吗?

  远藤:在开发《重制版》的时候就有构思过,但当时没能实现。所以在开发《重生》时,就决定一定要把这套系统放进去。主要是希望能让战斗系统能与故事剧情和角色能有所连结。

  联手系统在 ACTION 跟 CLASSIC 两种操作模式两方都可以使用,不过 CLASSIC 模式的动作是系统自动操作的,当然玩家也可以随时介入动作操作来施展联手动作。透过指令施展的联手能力两边则是一样的。

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  提问:《重生》的世界线跟扎克斯复活的世界线有相交吗?爱丽丝作为两方世界线的女主角该怎么塑造呢?

  鸟山:因为这是玩家最关心的部分,目前还不方便透露。

  提问:这次之所以会决定加入 LOVELESS 音乐剧的灵感是来自?是否有受到《最终幻想6》的歌剧桥段启发呢?这段剧情属于主线故事还是支线故事?对后续剧情走向有什么影响?

  鸟山:确实《FF6》的歌剧桥段非常有名,构思时多少有受到影响。不过不如说是想要重现原作中有提及的 LOVELESS 要素。这段剧情是主线故事的一部分,是好感度系统在约会事件之后的最高潮,会由跟克劳德好感度最高的伙伴共演。不过结果不会影响后续的故事。

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